Đổi mới phương thức giảng dạy kiến thức tài chính
Làn sóng đổi mới công nghệ và giáo dục ngày một phát triển, tất yếu đi kèm theo đó là sự cấp thiết tìm ra các phương pháp đổi mới giảng dạy nói chung và giảng dạy tài chính nói riêng. Giáo dục tài chính đóng vai trò không nhỏ trong việc phát triển kinh tế xã hội của một quốc gia. Việc ứng dụng những phương pháp giảng dạy phù hợp và theo kịp thời đại sẽ giúp nâng cao hiệu quả tiếp thu và tăng tỷ lệ hiểu biết về lĩnh vực tài chính cho cộng đồng.
Cùng với sự phát triển nhanh chóng của Cách mạng công nghiệp 4.0 là quá trình tự do hóa tài chính, theo đó phổ cập giáo dục tài chính đã không còn xa lạ ở nhiều quốc gia trên thế giới. Tuy nhiên, ở Việt Nam, giáo dục tài chính còn khá mới, phổ cập giảng dạy tài chính trong cộng đồng mới được chú trọng chưa lâu và phần lớn người dân chưa ý thức được tầm quan trọng của việc hiểu biết tài chính nói chung cũng như quản lý tài chính cá nhân nói riêng.
Vì vậy, nghiên cứu giảng dạy tài chính là rất quan trọng, đặc biệt trong đó là việc làm sao đổi mới để có thể đạt được hiệu quả cao nhất về cả mặt chất lượng cũng như phạm vi tiếp cận. Bài viết này phân tích một trong số những phương pháp đổi mới phổ biến nhất hiện nay là Game hóa - Gamification và ứng dụng của nó trong việc giáo dục nói chung cũng như trong giảng dạy tài chính nói riêng.
Giáo dục tài chính và hiện trạng giáo dục tài chính tại Việt Nam
Theo Tổ chức Hợp tác và Phát triển kinh tế (OECD), giáo dục tài chính được hiểu là “một quá trình trong đó người tiêu dùng/nhà đầu tư cải thiện sự hiểu biết về các sản phẩm tài chính, các khái niệm và rủi ro tài chính, dựa trên những thông tin, hướng dẫn và tư vấn khác mà phát triển các kỹ năng, sự tự tin để nhận biết các rủi ro cũng như cơ hội tài chính, từ đó đưa ra các quyết định trên cơ sở đầy đủ thông tin, hoặc biết cách tìm kiếm sự giúp đỡ, và hành động một cách hiệu quả nhằm cải thiện tình trạng tài chính của mình”.
Trải qua giai đoạn tiếp thu sự giảng dạy tài chính, một cá nhân/tập thể sẽ hình thành “hiểu biết tài chính” - sự tổng hợp nhận thức, kiến thức, kỹ năng, thái độ và hành vi tài chính cần thiết để có thể đưa ra các quyết định tài chính lành mạnh và cuối cùng đạt được lợi ích tài chính (OECD, 2012).
Như vậy, hiểu biết tài chính có thể coi là kết quả của quá trình giáo dục tài chính. Nhờ giáo dục tài chính, con người mới có hiểu biết tài chính. Thông qua hiểu biết tài chính, giáo dục tài chính thể hiện vai trò quan trọng đối với việc thúc đẩy tài chính toàn diện ở mỗi quốc gia.
Cho đến nay, Việt Nam vẫn luôn là nước có mức độ hiểu biết tài chính của người dân thấp so với các nước khác trong khu vực, tỷ lệ này còn thấp hơn nữa đối với một số vùng địa lý đặc thù như vùng cao, vùng sâu vùng xa. Nguyên nhân là do điều kiện giáo dục thấp và sự khó khăn khi tiếp cận với công nghệ nói chung tại các địa phương này.
Việc thiếu hiểu biết tài chính cũng là nguyên nhân dẫn đến tỷ lệ người tiếp cận dịch vụ tài chính của Việt Nam rất thấp (theo WB, Việt Nam chỉ có 31% người dân có tài khoản tại tổ chức tín dụng, và với vùng nông thôn, vùng sâu vùng xa thì con số này còn thấp hơn, 27%). Cụ thể, Việt Nam chỉ đứng 103/144 về mức độ sẵn có về dịch vụ tài chính trong Báo cáo cạnh tranh toàn cầu 2015 - 2016 của Diễn đàn kinh tế thế giới (World Economic Forum - WEF). Đây là dấu hiệu cho thấy nước ta đang rất cần sự thay đổi trong lĩnh vực giáo dục nói chung hay chính xác hơn là giảng dạy giáo dục tài chính.
Mối liên kết giữa học tập và vui chơi
Thực tế có thể chỉ ra rằng, giữa học tập và vui chơi tồn tại sợi dây kết nối đã từ rất lâu đời, thậm chí là đi trước kỷ nguyên số hàng ngàn năm. “Học mà chơi, chơi mà học” là câu nói quá quen thuộc trong văn hóa đời sống của người dân Việt Nam. Thực tiễn đã chứng minh, yếu tố “chơi” đã phát huy vai trò và tính hiệu quả của mình trong một số phương pháp giảng dạy nhằm giảm bớt vai trò truyền thống của giáo viên đồng thời giúp kiến thức bớt hàn lâm, dễ tiếp cận hơn.
Trong giáo dục, trò chơi có thể trở thành một đơn vị của khóa học với các với tài liệu phụ trợ và sự đánh giá về mức độ hoàn thành mục tiêu học tập. Thậm chí, ở một số nơi, trò chơi được thiết kế với vai trò là một phần trung tâm của hoạt động học tập chứ không phải yếu tố bổ sung có thể dễ dàng lược bỏ.
Giáo dục và học tập dựa trên trò chơi có một lịch sử lâu dài và một nền tảng trực quan dễ hiểu khi mà việc thiết kế trò chơi và lý thuyết về học tập đều được rút ra rất nhiều từ cùng một nền tảng lý thuyết tâm lý (Landers, 2014). Các tiến bộ công nghệ cho phép môi trường học tập số hóa nhiều hơn cũng như sử dụng các khả năng kỹ thuật được phát triển liên quan đến trò chơi điện tử để tạo ra trải nghiệm học tập hấp dẫn.
Sự ra đời của điện toán cá nhân (thập niên 1980) và internet (thập niên 1990) đã tạo ra những cơ hội mới cho trò chơi trực tuyến dưới dạng trò chơi điện tử và video. Trong mười năm qua, các công cụ kỹ thuật số và thiết bị di động đã cho phép chơi game trở thành một hoạt động xã hội và mang tính “di động” (trong đó một trò chơi có thể có hàng ngàn người tham gia trên toàn cầu) và làm nên lịch sử của ngành công nghiệp game trong giáo dục từ cuối những năm 1970 trở đi.
Học tập dựa trên trò chơi kỹ thuật số là việc tích hợp chơi game vào trải nghiệm học tập để tăng sự tham gia và động lực cũng như tính sáng tạo của người học. Với sự mở rộng ngày càng lớn của công nghệ, những người tạo ra chính sách giáo dục ngày càng quan tâm đến việc ứng dụng các công cụ công nghệ tiên tiến, như trò chơi video, thế giới ảo và trò chơi trực tuyến nhiều người chơi vào tiến trình giáo dục của nhân loại (MMPOG) (Buckless et al., 2014; Gros, 2007).
“Gamification” - Game hóa
Thuật ngữ Gamification được nhắc tới lần đầu tiên vào năm 2008 do Blogger Brett Terill nhắc tới trên blog cá nhân của mình khi viết về trò chơi điện tử trên mạng có tên Cameron. Brett dùng thuật ngữ Gamification để định nghĩa “hành động của những người dùng cơ chế trò chơi và áp dụng chúng vào các thuộc tính web khác để tăng sự tham gia của người chơi”.
Trong cách sử dụng hiện tại, khái niệm Gamification không bị giới hạn ở thuộc tính web mà đã mở rộng ra để nói về việc sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi trong bối cảnh không phải là trò chơi hoặc sử dụng cơ chế, logic của trò chơi để thu hút mọi người, hoặc sử dụng game học tập để thúc đẩy hành động và giải quyết các vấn đề.
Cho đến nay, Gamification và những lợi ích to lớn của nó ngày càng nhận được nhiều sự quan tâm. Nếu như chơi game điện tử bị coi là một hoạt động giải trí tầm thường và nhiều khi gây hại thì Gamification lại mở ra một khả năng mới để nâng cao hiệu quả của giáo dục – một môi trường mà tại đó Gamification được xem là một công nghệ mới, liên quan đến việc sử dụng cơ sở hạ tầng kỹ thuật, thường bao gồm các ứng dụng trực tuyến thu hút việc học tập trên máy tính.
Về cơ bản, Gamification có cơ chế giống như một trò chơi (cụ thể là sự xuất hiện các yếu tố: điểm, cấp độ, huy hiệu hoặc bảng xếp hạng) và được áp dụng vào tiến trình giảng dạy của một khóa học hoặc một mô hình giáo dục. Học tập dựa trên trò chơi - Game Bases Learning và Gamification là hai thuật ngữ đôi khi được sử dụng thay thế cho nhau, nhưng trên thực tế chúng thực sự có sự khác biệt.
Game Bases Learning yêu cầu người học chơi các trò chơi được thiết kế để tăng cường hiệu quả học tập, trong khi đó Gamification thường được định nghĩa là việc áp dụng các tính chất của trò chơi vào các hoạt động ngoài trò chơi, mà ở đây là tích hợp các nguyên tắc thiết kế trò chơi vào việc hướng dẫn giảng dạy trong một lớp học. Đây là một cách tiếp cận dựa trên tâm lý học, có hiệu quả làm tăng động lực, sự tham gia và đóng góp của các đối tượng mục tiêu, cũng như đạt được các kết quả cần thiết thông qua sự tham gia tích cực của người học – người chơi.
Gamification đề cập đến việc sử dụng một hệ thống sư phạm được phát triển trên cơ sở ứng dụng cơ chế và các thuộc tính của trò chơi nhưng được thực hiện trong bối cảnh phi trò chơi. Gamification giúp nâng cao năng lực, tăng năng suất, hiệu suất trong các công việc thiếu tính thú vị, tính giải trí, hoặc quá khó và khô khan.
Gamification trong giáo dục tài chính
Giáo dục - ngày nay, từ mẫu giáo đến cao học, đều xuất hiện yếu tố “Game hóa”. Ví dụ, bài tập về nhà không chỉ là một việc nhàm chán để làm mà còn là một điều thú vị cần vượt qua để nhận phần thưởng hoặc vượt qua một nhiệm vụ mới. Nhìn chung, việc sử dụng phương pháp tìm tòi trong giáo dục, khi học sinh không chỉ ham tài liệu và mà thay vào đó cố gắng giải một số câu đố, giúp mức độ kiến thức tăng lên nhanh chóng.
Trong kỷ nguyên số không ngừng mở rộng như hiện nay, công nghệ tài chính (Fintech) đang và sẽ là công cụ mũi nhọn trong việc phổ cập giáo dục tài chính đến cho mọi người. Gamification trong vấn đề giáo dục có thể là một phương án rất tiềm năng đối với việc đổi mới phương pháp giảng dạy tài chính. Việc áp dụng Gamification vào phương pháp giảng dạy sẽ giúp người học tiếp cận dễ dàng hơn với kiến thức. Đặc điểm thực tiễn của lĩnh vực tài chính cũng sẽ thông qua đó mà thể hiện rõ hơn, dễ hiểu hơn và dễ tiếp thu hơn rất nhiều so với việc chỉ học truyền thống qua tài liệu và chữ nghĩa.
Gamification thiết kế các đặc tính trò chơi vào các quy trình và sự kiện không phải trò chơi để làm cho người dùng tham gia nhiều hơn vào các quy trình đó. Điều này diễn ra tất yếu kể từ khi nhu cầu về các phương pháp tạo động lực mới đã xuất hiện vì các chương trình khuyến khích cũ đã không còn hiệu quả.
Gamification giúp thu hút người tiêu dùng, điều này rất tốt cho các nhà thiết kế và phát triển ứng dụng nhưng quan trọng nhất, nó giúp mọi người đơn giản hóa và thực hiện có hiệu quả hơn việc quản lý tài chính cá nhân và phúc lợi tài chính của họ.
Về ưu điểm, Gamification có khả năng hạ thấp rào cản trong việc gia nhập các ứng dụng tài chính. Với các yếu tố game hóa, các ứng dụng tài chính trở nên dễ tiếp cận và dễ sử dụng hơn rất nhiều. Về cơ bản, Gamification đã mang lại cảm giác thú vị cho một thứ gì đó có vẻ nhàm chán.
Gamification giúp tạo động lực để người dùng duy trì việc theo dõi, quản lý các vấn đề tài chính cá nhân và tập trung vào các mục tiêu tài chính của bản thân thông qua việc đem đến cho họ một ứng dụng được thiết kế thật thú vị và đơn giản, dễ hiểu.
Một điểm thú vị được tạo ra bởi Gamification là việc nó thiết kế ra các bảng thành tích. Người chơi thường bị chinh phục bởi cảm giác hồi hộp và hài lòng khi đạt được mục tiêu. Khi bảng thành tích được đưa vào, chúng làm tăng yếu tố cạnh tranh. Người chơi muốn vượt qua các thứ hạng và đạt được vị trí hàng đầu, để đạt được điều đó, họ chỉ có thể duy trì thực hiện các bước để đạt được mục tiêu của mình. Kết quả là tiến trình quản lý tài chính của họ cũng đạt được nhiều thành tích tốt.
Về nhược điểm, nếu có bất kỳ khuyết điểm nào liên quan đến việc ứng dụng các yếu tố Gamification vào tài chính, thì đó là việc một số người có quan điểm rằng chúng đang đơn giản hóa quá mức và làm các vấn đề tài chính quan trọng bị coi nhẹ. Nhưng nhìn chung, đây không phải là vấn đề lớn đối với hầu hết mọi người vì họ hiểu rằng yếu tố chơi game chỉ là thứ yếu so với những thứ thực sự quan trọng.
Tựu chung, việc nghiên cứu và khai thác sâu Gamification mở ra một con đường mới, hiệu quả và có tính thực tiễn cao trong việc đổi mới phương pháp giảng dạy giáo dục tài chính. Nếu được vận dụng hợp lý, đây sẽ là bước tiến lớn trong việc phổ cập giáo dục và hiểu biết tài chính đến với người dân. Việc nâng cao hiểu biết tài chính của mỗi người dân đồng thời cũng là sự giúp ích cho nền kinh tế nói chung của quốc gia, đặc biệt là trong thời đại không ngừng tiến hóa này.
Bài báo là sản phẩm của Đề tài khoa học cấp Đại học Quốc gia Hà Nội “Đổi mới phương pháp giảng dạy qua game mô phỏng: Trường hợp học phần Tài chính cá nhân căn bản Trường Đại học Kinh tế, Đại học Quốc gia Hà Nội” - Mã số Đề tài: QG.20.01
Tài liệu tham khảo:
1. Atkinson, A., & Messy, F. A. (2013). Promoting Financial Inclusion through Financial Education: OECD/INFE Evidence, Policies and Practice (No. 34; OECD Working Papers on Finance, Insurance and Private Pensions). https://doi.org/https://doi.org/10.1787/20797117;
2. Buckless, F. A., Krawczyk, K., & Showalter, D. S. (2014). Using Virtual Worlds to Simulate Real-World Audit Procedures. Issues in Accounting Education, 29(3), 389–417. https://doi.org/10.2308/iace-50785;
3. Gros, B. (2007). Digital Games in Education. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23–38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494;
4. Landers, R. N. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752–768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660;
5. Top Esports Betting Sites. (2021). The best eSports betting sites of 2021. Top Esports Betting Sites. https://topesportsbettingsites.com/